Friday, February 3, 2023

Hovedoppgaven Modul 3

Med Xbox i barnehagen

Det er for tiden en litt håpløs vinter hvor det har vært flere dager hvor det ikke har vært forsvarlig å la barna leke ute på grunn av speil blank is på bakken. Det er de dagene hvor det er flott for barna å kunne benytte fellesrommet med storskjerm til å bevege seg. Bølgan (2018, s. 109) skriver at digitale verktøy og medier ofte blir omtalt som en motsetning til det å være fysisk aktiv. Nina Skjæret Maroni (2019) sier at bevegelsesstyrte videospill kan være et nyttig, og ikke minst artig, supplement til trening av fysisk og kognitiv funksjon hos eldre. Kan dette overføres til barna i barnehagen? Som med nettbrett og bruk av apper er det med videospill viktig å velge spill som framkaller effekten man er ute etter (Nagell, 2019)Dersom vi ønsker at barna skal bruke teknologien og digitale verktøy på denne måten, må vi vise dem det.

Rammeplanen påpeker at: «Barnehagens digitale praksis skal bidra til barnas lek, kreativitet og læring» (Utdanningsdirektoratet, 2017, s. 44). Med dette i bakhodet bestemte jeg meg for å benytte min egen Xbox i barnehagen. I dag finnes det ulike spillkonsoller som gjør at barna kan spille med hele sin fysiske kropp. Xbox Kinect har et kamera som skanner kroppen slik at hele kroppen benyttes som kontroller i ulike spill. Hos Nintendo Switch kan man koble håndkontrolleren til ulike elementer som gjør at ulike sensorer viser om du kaster, hopper eller løfter beina.

Bilde hentet fra xbox.com


Jeg har valgt å ta med meg en Xbox Kinect med spillet Adventures i barnehagen. Dette kobles opp mot storskjermen på fellesrommet. Her må barna både samarbeide med å få samlet merker slik at de får bronse, sølv og gullmedaljer i ulike hinderløyper. Jeg vil påpeke at selv om barna bruker kroppen, får høy puls, mye bevegelse og glede ved å  gjøre dette, blir barna konsumenter av et ferdig produkt. Hensikten med å benytte digitale verktøy i barnehagen er å gjøre barna til produsenter. Dette er også poengtert i Rammeplanen: «Personalet skal legge til rette for at barn utforsker, leker, lærer og selv skaper noe gjennom digitale uttrykksformer» (Utdanningsdirektoratet, 2017, s. 44).

I Adventures er det ulike fremgangsmåter på de forskjellige hinderløypene. Noen ganger må man hoppe for å få fart, andre ganger må man ta tak i spaker og dra hardt bakover o.l. I mitt prosjekt ønsker jeg at en gruppe 4-åringer skal lage en instruksjonsvideo for 5-åringene. Ved å benytte kamera på mobiltelefonen kan et barn filme mens to andre gjennomfører en hinderløype. Ved å benytte et filmredigeringsverktøy, her er det mange ulike gratis programmer å velge mellom, kan man legge til video, bilder og egendefinert lyd. Jeg har valgt å benytte Microsofts ClipChamp. 4-åringene skal filme, legge inn video og lydopptak og viser frem instruksjonsvideoen for 5-åringene. 4-åringene skal gi detaljerte instruksjoner på hvordan man på mest effektiv måte kan gjennomføre hinderløypen samtidig som man får med seg flest mulige merker.



Ved å bruke Kinect Adventures får barna mulighet til å hoppe og sprette inn i en digital verden som kun eksisterer på skjerm, men som gjør dem fysisk aktive. Dette er en morsom måte å bevege seg på! Ved å lage instruksjonsvideo vil barna føle mestring over oppgaven de utfører, i tillegg til at de lærer bort noe de kan til andre barn. Ved å gjøre dette har vi forholdt oss til Rammeplanen (Utdanningsdirektoratet, 2017, s. 11) som sier at: "Barnehagen skal ha en helsefremmende og forebyggende funksjon og bidra til å utjevne sosiale forskjeller. Barnas fysiske og psykiske helse skal fremmes i barnehagen. Barnehagen skal bidra til barnas trivsel, livsglede, mestring og følelse av egenverd og forebygge krenkelser og mobbing".


Bibliografi

Bølgan, N. B. (2018). Digital praksis i barnehagen - Nysgjerrig, eksperimentell og nyskapende. Bergen: Fagbokforlaget.

Nagell, C. (2019). Exergames utfordrer eldre på flere nivåer. Tidsskriftet aldring og helse - 23.

Utdanningsdirektoratet. (2017). Rammeplan for barnehagens innhold og oppgaver. Utdanningsdirektoratet.

 

Didaktisk skjema for oppgaven:


Hvem:

Hva:

Hvordan:

 

1. meg

 

Koble Xbox til storskjerm

Bruke Xbox, kabler og skjerm

 

Hvorfor:

  • Forberedelse til oppgaven som skal gjennomføres

 

 

2. Barn 1 og 2

Gjennomføre hinderløypa

 

Bli scannet av Kinectkamera og bruke kroppen som kontroller i spillet

 

Hvorfor:

  • Introduserer nye temaer, materialer og redskaper som bidrar til meningsfull samhandling
  • Barna skal få en estetisk opplevelse og mulighet til å bruke digitale verktøy
  • Barna får være i bevegelse og økt puls på en trygg måte
  • Barna får brukt kroppen på en måte de ikke ville gjort dersom de ikke hadde tilgang til spillet

 

 

3. Barn 3

Filme mens de andre spiller

Bruke avdelingens mobilkamera til å filme de som spiller

 

Hvorfor:

  • Barnet skal være produsent og bli kjent med bruk av kamera på mobiltelefonen

 

 

4. Barn 1-3

 Og jeg

Overføre film til pc og lage videoen

Legge inn video i Clipchamp og ta opp lyd med forklaringer på hvordan øvelsen utføres.

 

Hvorfor:

  • Barna skal være produsent og bli kjent med bruk av PC og programvare
  • Det skapes erfaringer med bruk av digitale verktøy
  • Barna får benytte digitale verktøy i samarbeid med en voksen på en kreativ og skapende måte
  • Vi må samarbeide om å få kabler på riktig sted i både pc og telefon
  • Barna får se en helhetlig prosess
  • Barna blir kjent pc, datamus og programvare som arbeidsverktøy

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


No comments:

Post a Comment

Modul 8

  E-bok I denne oppgaven skulle vi lage en digital bok, en e-bok, med barnehagebarn som målgruppe. Jeg vil i dette blogginnlegget forklare...