Tuesday, November 8, 2022

Koding i barnehagen

7.5 Mappekomponent modul 7 - Koding i barnehagen

Koding i barnehagen

Dette var en oppgave som var litt annerledes enn hva jeg er vant til. Det første jeg valgte å sjekke ut var om barna på avdelingen hadde spilt tvspill før, og om de kunne forskjell på høyre og venstre. Flere hadde spilt Xbox eller Playstation. Høyre og venstre; det kunne de ikke forskjell på. Dette var ukjente begreper for de aller fleste barna. Dette ga en utfordring med å lage koder til oppgaven med å styre roboten. Roboter og PCer kan ikke «tenke selv», men kun utføre det de er programmert til. Derfor er det viktig at den som skal programmere tenker grundig gjennom hvilke kommandoer som skal gis, og i hvilken rekkefølge. Roboter og PCer forstår ikke nødvendigvis menneskers verbalspråk eller bokstaver. Av den grunn må kommandoene oversettes i et språk som de forstår. Disse kommandoene kalles for kode (Nakken, 2022).

Vanligvis ville man sagt: Fremover, bakover, høyre og venstre. Her måtte jeg tenke annerledes. Jeg valgte derfor å ta utgangspunkt i noe de fleste barna hadde kjennskap til, nemlig en Xbox kontroller.  Kontrolleren har ulike knapper som har ulik farge. Med denne som utgangspunkt ble kodene: Fremover- Gul, Bakover – Grønn, Høyre – Rød og Venstre – Blå. Dersom barna ville at roboten skulle gå to ruter fremover og to ruter til høyre ville koden da blitt gul, gul, rød, rød. At roboten ikke kan snu seg, men allikevel bevege seg sidelengs gjør det lettere å se hvilken vei roboten skal gå. 

For å starte på et lettfattelig nivå laget vi et rutenett på ni ruter. Tre ganger tre ruter. Dette nettet kan utvides begge veier når barna har blitt mer erfarne. Man kan også legge inn flere hindringer (ruter roboten ikke kan gå i) dersom barna trenger noe mer utfordrende. Jeg valgte å legge inn en fotball for å konkretisere hvilken rute roboten ikke kunne gå i, men måtte gå rundt. Gjør man dette inne kan man benytte gjenstander som en stol eller man kan legge ark i rutene. 

Jeg gjennomførte denne kodeoppgaven hjemme med de to guttene mine. Minstemann skulle få styre eldstemann. Jeg hadde lagt inn en hindring i ruten i midten, slik at roboten måtte gå rundt denne. Jeg startet med å lese reglene. Minstemann fant en rute roboten kunne gå. Han kunne velge en av to ulike veier. Da valget var tatt ble det laget en algoritme av ulike fargekoder. En algoritme kan forklares som en oppskrift som beskriver trinnvise instruksjoner som må utføres for å oppnå resultatet man ønsker (Skurdal & Kristensen, 2020). Algoritmen ble ropt høyt ut og roboten flyttet seg for hver fargekode som ble ropt, og kom til slutt frem til premien. Jeg ser for meg at dette kan brukes i barnehagen sammen med barna når det er fruktstund. Barna kan deles i mindre grupper, og hver gruppe får ulike frukter som blir lagt i enden av rutenettet. Roboten velger da en frukt, og den andre må styre roboten til riktig frukt. Etter at roboten har fått frukten byttes det på, og alle barna får være roboter og får frukt.

Å arbeide på denne måten med barna i barnehagen gir barna en analog erfaring med hvordan de digitale verktøyene de selv benytter faktisk fungerer (Nakken, 2022).

 

Bibliografi

Nakken, A. H. (2022, 11 08). Realfagsløyper. Hentet fra Programmering i barnehagen: https://realfagsloyper.no/sites/default/files/2019-04/Programmering.pdf

Skurdal, B., & Kristensen, O. (2020, 08 18). Nasjonal digital læringsarena. Hentet fra Algoritmer: https://ndla.no/subject:1:f18b0daa-6507-4025-8998-b8a11c8ccc70/topic:1:edeb4b57-277d-45de-abe2-b96ee0d67ad8/topic:1:6022d7d9-04b9-4ce8-9f1f-2a0a20191fdd/resource:0fce6cd6-0db5-47d5-b6ef-65021dbf2497


Didaktisk plan:

Hvem:

Hva:

Hvordan:

 

1. Alle

 

Lage kodeark og skrive ut

Bruke Word til å lage et rutenett og piler med ulike farger. Skrive ut to sett med piler slik at roboten også har en.

 

Hvorfor:

  • Barnet skal være produsent og bli kjent med bruk av PC og printer
  • Barnet skal få en estetisk opplevelse og mulighet til å bruke digitale verktøy. Oppgaven vil bidra til at barnet får erfaringer med utskrifter, det og det skapes erfaringer med bruk av digitale verktøy.

 

 

2. Alle

Lage rutenett ute

 

Lage merker i sanden/tegne med kritt/bruke teip til å lage rutenett som er likt det vi skrev ut

 

Hvorfor:

For å få et rutenett som roboten kan bevege seg i.

 

 


3. Barn


Være robot

 

 Være den som står i rutenettet og velger premie. Må følge algoritmen det andre barnet har skrevet

 

Hvorfor:

  • Barnet må lytte og utføre konkrete beskjeder gitt av et annet barn for å komme frem til sin premie
  • Øve på samarbeid
  • Logisk tenking

 

 

4. Barn

Styre roboten ved å skrive algoritme

Benytte rutearket som har blitt skrevet ut og skrive en algoritme for å lede roboten til riktig premie. Benytte seg av de ulike fargene

 

Hvorfor:

  • Få erfaring med å lage et sett av trinnvise instruksjoner i en bestemt rekkefølge (algoritmer) slik at roboten kommer frem til premien
  • Øve på samarbeid
  • Logisk tenking

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No comments:

Post a Comment

Modul 8

  E-bok I denne oppgaven skulle vi lage en digital bok, en e-bok, med barnehagebarn som målgruppe. Jeg vil i dette blogginnlegget forklare...